gnr对阵游戏主播行业
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1、刚刚过去的周末,1在英雄联盟14全球总决赛的半决赛中,以3∶1的比分战胜老对手。历史上第七次晋级赛总决赛。根据统计,这场焦点战的峰值观众接近500万人,不包括中国大陆直播平台数据,位列全球电竞历史观赛排行榜第五名。
2、考虑到1将会在14决赛中面对全华班战队,本届赛事的观赛数据被进一步刷新似乎只是时间问题。也是在同一天,在印度尼西亚第四大城市万隆的场馆内,14总决赛在和两支队伍间展开。前者是在今年五月才组建完毕,14不过是队伍参加的第二届联赛。
3、后者则是不折不扣的元老战队,从2赛季开始征战至今已经四次问鼎冠军,同时也是印尼当地人气最高的战队之一。新老对决,实力相当的两队酣战七场,冠军的悬念一直持续到比赛的最后一刻。最终,以4∶3的比分战胜,队史首次捧起的冠军奖杯。
4、根据的统计,这场比赛的峰值观众接近400万人,打破了的历史收视纪录,同时超过了英雄联盟9全球总决赛。而一个容易被忽略的事实是,英雄联盟赛是世界级的杯赛,是项目最重量级的赛事,而是一个地区联赛。14的成绩还不止于此。
5、这届赛事的总收视时间达到了1.1736亿小时,同样刷新了纪录,赛事平均收视人数为511.6万,只比最高纪录少了几千人。同时,这项赛事还创下了以印尼语为母语的最高收视纪录以及平台转播电竞赛事的收视纪录。不仅是,印尼官方的频道也在总决赛期间创造了新的收视峰值纪录。
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1、如前文提到的,14已经成为了有史以来观赛数据最高的赛事,同时也是:,以下简称,观赛数据第三高的赛事,仅次于5和4世界总决赛,而在它身后的两项赛事也都是洲际或世界赛。事实上,创造纪录的14更集中面向印尼赛区,并不包含菲律宾和马来西亚等同样拥有数量庞大游戏用户和赛事观众的地区。一项地区联赛,为什么能够在收视率层面和全球性赛事掰手腕。
2、或许加上一些时代背景,我们可以窥见一些端倪。2016年,正式在海外发行,而这也是移动互联网开始影响这片土地的时间点。我们可以想象一个场景,一个印尼年轻人拿着刚到手的工资去手机店分期买自己的第一台智能手机,就此成为了他们人生中的第一款电子游戏。根据市场调研,是印尼最受欢迎的电竞项目,2020年有66%的印尼受访者表示知道这款由中国公司沐瞳科技研发并发行的游戏。
3、印度尼西亚电竞负责人说:“我们在做本土化的时候,第一点便是,易接触,让玩家能玩起这个游戏,第二个点才是让游戏贴近市场,例如把印尼当地的英雄传说融入到游戏里除了以外,另外两个在印尼拥有广泛用户群体的游戏是和,无一例外他们都是移动游戏。一方面,相比于或主机游戏,手游对于设备的要求更低,另一方面,购买手机的开销也更低廉,类似的情况也出现在大多数东南亚国家。在2017年下半年,沐瞳电竞在印度尼西亚、菲律宾、马来西亚和新加坡,策划了“三重奏”计划。
4、2018年,由10支东南亚本土的战队参与的1正式开打。在印度尼西亚,电竞爱好者习惯于使用来查看电竞资讯、习惯于使用来观看电竞内容。除了之外,还会跟印尼当地的连锁影院合作,比赛日观众能在电影院花二三十块钱买票观看直播,就像看一场电影。这个策略某种程度上使得当地的年轻人更容易从手机用户变成游戏玩家,进而成为电竞赛事的观众。
5、赛事搭台。但在印尼的赛事体系里,观众以战队粉丝为主。所以对于项目来说,吸引观众持续关注赛事的核心可能在于让当地俱乐部建立起自己的社区,增加粉丝粘性。沐瞳选择将设计的工作交到俱乐部的手中。