z游戏怎么玩

2024-11-25 08:14:32 星战攻略网

摘要尖塔的攀登之路,是用红裤衩的尸体堆叠起来的(悲)——Lyh重置完成,详见编辑记录。????杀戮尖塔(SLAYTHESPIRE)(国服PE端又译作尖塔奇兵)是由MegaCritGames推出的Roguelike卡牌游戏,steam国区售价为80元,PE端移植因为种种原因不作展开介绍。17年11月杀戮尖塔在stm上展开了EA测试,并持续更新至今。由于国内UP王老菊倾情推荐与汉化组努力,本在外区反响平平...

z游戏怎么玩

尖塔的攀登之路,是用红裤衩的尸体堆叠起来的(悲)——Lyh 重置完成,详见编辑记录。 ? ? ? ? 杀戮尖塔(SLAY THE SPIRE)(国服PE端又译作尖塔奇兵)是由Mega Crit Games推出的Roguelike卡牌游戏,steam国区售价为80元,PE端移植因为种种原因不作展开介绍。17年11月杀戮尖塔在stm上展开了EA测试,并持续更新至今。由于国内UP王老菊倾情推荐与汉化组努力,本在外区反响平平的游戏在国内突然爆火,随即拉动了外国友人关注。如今杀戮尖塔可称为如今同类游戏之顶流,并衍生出一系列爬塔/打牌游戏。 我愿称之为打牌爬塔游戏鼻祖! ? ? ? ? ? 关于我:stm永存者,A20萌新,仅在B站出没,写一些没人看并且过气很快的攻略。本篇攻略只为向亲友做介绍与一部分思路构建,更详细具体与进一步内容可以自行检索B站相关UP的教学。 倾情推荐:白夕Seal,命运鹿由器,破碎的星光BRKSTAR ? ? ? ??前排叠甲:打牌思路,卡组构建,卡牌强度和抉择因人而异,我认为这也是Roguelike游戏的魅力之一,并且在局内能摸到什么都是未知的,因此任何强度/BD异议存在都是合理的。请各位看官嘴下留情,不要吵架。 你们不要再吵啦,要吵去心脏面前吵!( ? ? ? ? ??在游戏中玩家可以使用四位不同的角色进行挑战。每名角色都有其各异的牌组,而在每一次游戏中的奖励,事件和遇到的敌人都是不尽相同的,使得游戏充满了大量长期的可玩性。 ? ? ? ??在游戏中,玩家使用能量(费用,俗称费)打出卡牌,攻击或防御来击败敌人,行动之后结束回合,丢弃所有手牌,敌人行动,到下一个玩家回合抽卡,打出卡牌,以此重复。每位玩家初始能量为3,在回合开始时重置。手牌上限为10张,,每回合开始时抽五张牌。打出的卡牌通常会进入弃牌堆,抽牌堆抽空后混洗弃牌堆成为新的抽牌堆。 ? ? ? ??尖塔分为三层,每一层都有随机的地图,路线和不同的怪物。打败每一层的最终头目后,玩家会获得恢复,开启宝箱并且进入下一层。(心脏的事我们后面再说) ? ? ? ??击败三层Boss后,会对玩家本局游戏进行评分并且结束游戏,显示为胜利?,角色昏睡并结束本局游戏。(计为一次成功的对局) ? ? ? ??玩家初始的可选角色仅有一位,随着计分增加会解锁更多的卡牌,遗物,角色和进阶。注意,即使失败也会计分,而每名角色的计分是分开计算的。 你已经完全明白啦,现在去A20碎心吧(不) ? 铁甲战士(红裤衩,战士哥,战逝哥,战) 初始可选人物。不会玩怎么办,战士哥莽就是了。红色牌组,初始血量80。 静默猎手(猎手,猎人,猎宝,猎) 第一个解锁人物,绿色牌组,初始血量70。 故障机器人(机器人,计算机,机宝,机) 第二个解锁人物,蓝色牌组,初始血量75。 观者(那个女人,观姐,红蓝小人,观) 最后一个解锁人物,紫色牌组,初始血量72。 进阶难度(Advanced Difficulty、俗称A):随着进阶难度增加,怪物会被强化,而玩家角色会被削弱。 攻击牌:打出造成伤害的卡牌。 技能牌:打出产生格挡,造成效果的卡牌。 能力牌:打出强化玩家能力的卡牌。被打出的能力牌不会进入弃牌堆。 状态牌:通常不能打出的卡牌,有些带有独特的减益效果。状态牌会在战斗结束后被移除。 诅咒牌:通常不能打出的卡牌,大部分带有独特的减益效果。诅咒牌会持续存在你的卡组中,直到被移除。 房间:按M打开地图,会显示路径与房间明细。 商店:每个商店必定包括五张角色所属的颜色牌(2张攻击,2张技能,1张能力),2张无色牌,3个遗物与3个药水,1个移除机会。商店不进货,除非你拥有遗物送货员。移除机会每个商店只能购买一次并会随着购买次数涨价。 药水:消耗品。使用来获取特别的效果。玩家默认拥有三个药水栏。 火堆:在每个火堆处你可以选择休息(回复30%最大生命值)或者锻造(升级一张卡牌)。升级卡牌也称为强化,锻造或者锤。升级卡牌能让卡牌效果增强(降低能耗,增强效果或是移除负面状态,可以在游戏中查看。) 锤位/抓位:升级/拿取的优先程度。锤位很高一般指卡牌迫切需要升级或者升级优先级很高。 稀有度:卡牌的稀有度分为初始牌组(每名角色各自不同,初始牌组中的牌不会在战斗/商店与卡牌遗物中掉落。)、普通牌(白色边框)、罕见牌(蓝色边框)与稀有牌(金色边框)。 塔学,牌序与随机数列:简而言之,尖塔中的随机数结果在一定程度上是可控的。牌序也指在回合中打出牌的顺序不同,可能会导致不同的结果。 SL:Save&Load。保存游戏重新加载可以将对局恢复到进入房间时/战斗/事件判定结束时,通常结合塔学一起来撤销某些失败的行为或者避免某些后果。 国内主流的玩法与思路都是在sl上构建的,它能增加很多的容错与试错机会,减少操作失误,决策不当等失败带来的负反馈和增加调整牌序计算下注后胜利的成就感。这本质上只是一种玩法选择,具有强烈的个人倾向而没有优劣,见仁见智。 固有:在战斗的第一回合会出现在你的手牌中的牌。占用一个抽牌位。(也可以理解成,所有的固有牌会在战斗开始时被添加到手牌中。若添加的数量小于5,则继续抽牌至手牌到5,随后再触发遗物的抽牌效果。) 消耗:触发消耗时,目标牌在本场战斗中被移除出抽/弃牌堆,进入消耗牌堆。有消耗字样的卡牌一般在打出后消耗。 虚无:如果在手中没有被打出,则回合结束后会被消耗。 保留:有保留字样的牌不会被回合结束的弃牌阶段丢弃。 不能被打出:字面意思。 易伤:有易伤的目标受到的攻击伤害增加50%。 虚弱:有虚弱的目标造成的攻击伤害降低25%。 脆弱:持有脆弱时你从卡牌中获得的格挡降低40%。 尖塔的所有小数位都是舍去的,商店除外,商店是进位。 力量:每一点力量会让每一段攻击伤害增加1。 敏捷:每一点敏捷会让每一次从卡牌中获得的格挡增加1。 集中:增强机器人的充能球效果,逻辑类似力量/敏捷。 上述三项数据是可以正负变动的。(突破极限-1变-2咯) 格挡:用来抵消受到的伤害。所有剩余的格挡会在目标回合开始时移除。 受到伤害/失去生命:失去生命不计算格挡,而受到伤害可以被格挡抵消。失去生命能够触发受到伤害的相关效果。 动画判定:尖塔特色,几乎所有效果都是根据动画来执行的。由此可以产生很多奇妙的特性。(烟雾弹碎心,烟雾弹暴毙,卡潘多拉等。) *本篇持续不定期更新,欢迎大家赶鸽子上架。 *本人阅历有限,杀塔区有很多的优秀UP等待各位关注。? 编辑记录:求证了固有卡牌的计算机制,尝试修改了排版和添加链接。一些小的细节修改。 ?
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